Gaming und Gamification behauptet sich seit rund zehn Jahren in der Liste der aktuellen Trends im Horizon Report Higher Education (vgl. dazu meinen Beitrag zum Horizon Report in LIBREAS). Gamification ist also eine Art „Geheimtipp“ – ein angekündigter Trend, der den Durchbruch noch nicht wirklich geschafft hat. Es gibt verschiedene Gründe dafür, dieses Thema als wichtig zu betrachten: Games haben sich als fester Bestandteil der Freizeitgestaltung von Jugendlichen etabliert und bilden einen bedeutsamen Wirtschaftsfaktor. Während viele Eltern und ErzieherInnen das Suchtpotential von Gaming kritisch betrachten, staunen andere über die enorme Motivationskraft von Spielen und über den Lernerfolg durch Spielen. Meistens meint man dies – der Erfolg des spielerischen Lernens -, wenn man über die Bedeutung von Gamification in anderen Bereichen spricht.

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