Trend und Herausforderung #12: Gaming in Bibliotheken

Gaming und Gamification behauptet sich seit rund zehn Jahren in der Liste der aktuellen Trends im Horizon Report Higher Education (vgl. dazu meinen Beitrag zum Horizon Report in LIBREAS). Gamification ist also eine Art „Geheimtipp“ – ein angekündigter Trend, der den Durchbruch noch nicht wirklich geschafft hat. Es gibt verschiedene Gründe dafür, dieses Thema als wichtig zu betrachten: Games haben sich als fester Bestandteil der Freizeitgestaltung von Jugendlichen etabliert und bilden einen bedeutsamen Wirtschaftsfaktor. Während viele Eltern und ErzieherInnen das Suchtpotential von Gaming kritisch betrachten, staunen andere über die enorme Motivationskraft von Spielen und über den Lernerfolg durch Spielen. Meistens meint man dies – der Erfolg des spielerischen Lernens -, wenn man über die Bedeutung von Gamification in anderen Bereichen spricht.

Nacht der Bibliothek in der Stadtbibliothek Elsdorf
Nacht der Bibliothek in der Stadtbibliothek Elsdorf

Mehr Bilder der Stadtbibliothek Elsdorf: https://stadtbibliothekelsdorf.wordpress.com/2013/03/05/fotos-fotos-fotos/

Welche Rolle können nun Games in Bibliotheken spielen?  Ich verweise gerne auf Christoph Deegs (2012) Gaming und Bibliotheken. Berlin, Boston: De Gruyter Saur. http://www.degruyter.com/view/product/205480

Zum einen gibt es die Games als Medium, die von der Bibliothek angeboten werden können. Doch im Zeitalter der Online-Games (und der Massively Multiplayer Online Games), die nicht mehr über einen Datenträger verbreitet werden, nimmt die Bedeutung des physischen Mediums auch hier dramatisch ab. Vor allem in Öffentlichen Bibliotheken versucht man über Games und Game-Events ein ansonsten schwer zu erreichendes Zielpublikum, die männlichen Jugendlichen, anzusprechen und für die Bibliothek zu gewinnen. Dieses Zielpublikum verkehrt durchaus auch als Studierende in den Wissenschaftlichen Bibliotheken – das Durchschnittsalter der Gamer liegt deutlich über dem Teenager. Denkbar sind also entsprechende Angebote (Game Night, Game-Tournier etc.) auch in Wissenschaftlichen Bibliotheken als eine Form von Event, um neue Nutzerkreise anzusprechen oder sich als innovativer und cooler Ort der Unterhaltung und der Erholung zu positionieren. Zudem ist Gamification auch in der Lehre (ob Grund-, Mittel- oder Hochschule) ein Thema. Die Bibliothek findet also vermutlich auch bei Dozierenden mögliche Ansprechpartner für neue Angebote und Formate.

Und ein anderer Aspekt scheint mir noch wichtig: Das spielerische Element kommt auch bei den Makerspaces zum Ausdruck: experimentieren, ausprobieren, Fehler machen dürfen, neue Wege suchen, mit Begeisterung dabei sein. Bringen wir doch diese Elemente in unseren Alltag und in die Bibliotheken! Wetten, dass sich das Image gründlich verändern wird?

Autor: mrudolf

Professor for Library Science at HTW Chur (university of applied sciences), co-editor of Informationspraxis, co-principal investigator of the Horizon Report Library Edition, blogging on library topics - and also on mindful living (in German as Männerherz)

3 Kommentare zu „Trend und Herausforderung #12: Gaming in Bibliotheken“

  1. Schade, dass es heute primär um digitale Spiele geht. Gut gefällt mir der Hinweis auf Tätigkeiten wie zB Häkeln im Beitrag über Makerspaces. Eine Verbindung von Making und Gaming sehe ich auch bei (möglichen) Bastel-Events oder Experimentierworkshops gegeben, zB mit Lego, Fischertechnik oder vielleicht Experimentierbaukästen. Problematisch finde ich den Begriff „Gamification“: Tätigkeiten, die Menschen aus Freude betreiben, müssen vielleicht nur aufgenommen und angeboten, aber nicht gamifiziert werden. Vielleicht wird hier der Begriff des Spiels zu eng gefasst.

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